Opracowanie: Agnieszka Chrząszcz
Design thinking
Procesowe, kreatywne podejście do grupowego rozwiązywania złożonych problemów, wyzwań społecznych czy biznesowych oraz do tworzenia nowych produktów. Istotnym elementem jest skupienie się na poznaniu i odpowiedzeniu na faktyczne potrzeby użytkowników rozwiązania, czemu służy szczególnie etap badania i zbierania informacji zwrotnej.
Na proces Design Thinking składa się 5 etapów:
- Odkrywanie/uczenie się
- Definiowanie problemu
- Poszukiwanie pomysłów
- Prototypowanie
- Testowanie.
Celem procesu jest wymyślenie i sprawdzenie najlepszego rozwiązania.
Cele wykorzystania tej metody na zajęciach:
- poznanie przez doświadczenie tej metody pracy, jej etapów i części składowych,
- trenowanie pracy grupowej, w tym podejmowania decyzji i komunikacji,
- poznanie i trenowanie metod pracy grupowej,
- doświadczenie metod pracy projektowej i opartej o proces,
- rozwijanie kreatywności,
- doświadczenie projektowania w oparciu o empatię i potrzeby użytkowników,
- zintegrowanie grupy.
Podczas warsztatów DT zaangażowane w nie grupy i osoby mają możliwość doskonalenia umiejętności pracy w grupie oraz związanych z nią kompetencji komunikacyjnych. Projektowanie rozwiązań wspiera też rozwijanie kreatywności osób studiujących. Cały proces jest dobrym wprowadzeniem do przyszłej pracy badawczej, ucząc kolejnych etapów, analizy i syntezy wiedzy.
Metoda DT Sprawdzi się na tych zajęciach, na których osoby studiujące mają znaleźć rozwiązanie złożonego problemu. Wspiera wymyślanie rozwiązań w oparciu o badania, uczy podejścia skoncentrowanego na potrzebach użytkowników. Użyj tej metody gdy osoby, które uczysz, tworzą rozwiązania technologiczne dla innych ludzi.
Aby ją wdrożyć potrzebujesz od kilku do kilkunastu godzin zajęć warsztatowych, w tym samodzielnej pracy osób studiujących na etapie badania potrzeb. Nie zapomnij o końcowej prezentacji rezultatów.
Grupę zajęciową może tworzyć kilka zespołów po 3-5 osób, które będą równolegle pracować nad rozwiązaniami.
Na zajęciach z programowania osoby studiujące mają za zadanie zaprojektować prototyp aplikacji pomagającej w życiu codziennym osób starszych.
W siedmiu 4-osobowych grupach projektowych przeprowadzają rozmowy z kilkoma takimi osobami, członkami rodzin i sąsiadami. Równolegle analizują publicznie dostępne raporty z badań dotyczących potrzeb i charakterystyk tej grupy wiekowej.
Dzielą się wynikami, dyskutują, zaś osoba prowadząca zajęcia pomaga im sformułować kilka problemów, które rozwiązywać będzie ich aplikacja: dostęp do sklepu spożywczego, sprawdzanie pogody, prolongata książek w bibliotece, kontakt z sąsiadami. Każda z grup projektuje prototyp aplikacji rozwiązującej inny problem.
Prototypy są wykonane w bardzo prostym programie umożliwiającym symulowanie działania aplikacji, ich wykonanie nie zajęło dłużej niż 30 min. Jedna z grup tworzy prototyp rysując go na papierze. Grupy testują swoje prototypy wśród osób starszych, obserwują ich reakcje oraz działania w prototypach. Zbierają i zapisują informacje zwrotne. Okazuje się, że tylko 4 z 7 pomysłów nadają się do wdrożenia. Grupy budują funkcjonalne prototypy.
Na zakończenie zajęć prezentują rezultaty i wybierają jedną aplikację do końcowego zaprojektowania.
Gruszka A., Nęcka E., Orzechowski J., Szymura B., Trening twórczości, Sopot 2019.
Norman D., Design na co dzień, Kraków 2018.
Obejrzyj nagranie o zdalnym procesie design thinking.
Zapoznaj się bliżej z metodą budowania person.
Przejrzyj bibliotekę zasobów d.school ze Stanford University.